02 november, 2012

Artikkelserie om bruk av en læringsplattform del 1 av 7


I min masteroppgave analyserte jeg hvordan en læringsplattform faktisk brukes. De data som ble hentet inn i forbindelse med denne oppgaven gir et innblikk i hvordan en av landets store kommuner benytter læringsplattformer. Disse dataene gir et unikt innblikk i hvordan en læringsplattform er med på å endre skolehverdagen til å bli en 24/7 skole samt hvordan skolen kan nåes globalt.


I denne artikkelserien vil jeg presentere hovedfunn i fra oppgaven min, samtidig som jeg kommer med en liten drøfting av hvert funn. I de neste artiklene vil jeg se på elevtrafikk pr klassetrinn, det utvidede klasserommet 24/7 og global rekkevidde med læringsplattformen. Til slutt oppsummerer jeg mine funn fra masteroppgaven også se på hva det burde forskes videre på.



Læringsplattformer - Først og fremst for lærere?



I min masteroppgave fant jeg ut at lærere utgjorde 40% av totaltrafikken i en læringsplattform. Dette til tross for at elev/lærer ratioen er på mer enn 10:1 Tar vi med at foreldre også har tilgang til læringsplattformen så er lærerne overrepresentert i læringsplattformen. Hadde det vært 1 lærer, 1 elev og en foresatt ville lærerne utgjort 92.27% av alle innlogginger i løsningen. 





5.1.2 A tool for the teacher

This study has revealed that teachers are by far the largest group using this learning platform. Teachers account for 40% of the total traffic, even though pupils outnumber them more than 10:1 and parents also have access to the platform. This means that the platform is first and foremost a tool for the teacher. This is supported by the fact that if there had been an equal number of teachers, pupils and parents, the teachers would have created 92.27 % of the total traffic.

This means that there is a demand for connecting to the school through the Internet, and that the main purpose of this learning platform has been to provide a collaboration tool for the teachers.

Her er kan du lese hele Masteroppgaven min

18 april, 2012

Masteroppgaven er ferdig

 

Da er endelig masteroppgaven ferdig. Det tok nesten fire år å fullføre studiet mitt. Da jeg begynte studiet i 2008 var læringsplattformen jeg studerte bygget på teknologi i fra 2007. Siden den gang har den tekniske infrastrukturen blitt lansert i en ny versjon, og enda en nyere versjon av SharePoint kommer i 2013. Det er tydelig at utdanningsløpet og forskningen tar mye lenger tid enn utviklingstakten knyttet til teknologi. Dette byr på både muligheter og utfordringer.

Forskningen min viser at det ligger store muligheter i et utvidet klasserom. I løpet av forskingen var portalen i bruk fra 5 om morgenen til 1 om natta. Det var registrert innlogginger i fra nesten 70 forskjellige land på alle 6 kontinenter. Studiet viser at det er en stor interesse for å ha en kontakt med skolen døgnet rundt og verden rundt. Samtidig fant kom det frem at frustrasjonen rundt læringsplattformen øker med høyere bruk hos læreren. Dette paradokset kan du lese mer om, dersom du leser om oppgaven min her: http://brage.bibsys.no/hsh/handle/URN:NBN:no-bibsys_brage_29043

17 november, 2010

Pedagogisk bruk av Second Life?


I den virtuelle verden Second Life (SL) finnes det minst 300 universitet og høyskoler. Blant disse finner vi Høyskolen i Oslo. SL, lansert i 2003 er en virtuell verden hvor det meste av det som skjer i virkeligheten kan skje inne i denne fiktive verden. Brukerne registrerer seg som beboere og samhandler med andre brukere igjennom avatarer. Beboerne kan utforske, møte andre, sosialisere seg og delta i forskjellige aktiviteter. Man kan bygge virtuelle eiendommer som man kjøper og selger. SL har til og med sin egen valuta med egne banker. Etter at gambling ble forbudt i 2007, har disse bankene opplevd sin egen finanskrise.

Nettopp dette med kjøp, salg, valuta og gambling har ført til en del reaksjoner. Blant annet har det i fra Kripos vært fryktet at SL kan brukes til hvitvasking av penger.

En virtuell verden som SL vil elever i norsk grunnskole oppleve enten i jobb sammenheng eller privat. Design studioer hos GM bruker virtuelle programmer hvor de med hjelp av 3D utstyr og hansker kan jobbe på en virtuell prototype som er så detaljert at den kan bygges og kjøres på kort tid. Dette mener GM at de sparer enorme utviklingsbeløp på i året. Alle større industriprosjekter, elektronikk prosjekter benytter i dag tredimensjonale tekniske tegninger.

Derfor har jeg en viss forståelse for at minst 300 universitet og Høyskoler har valgt å etablere seg i den virtuelle verden. Allikevel ser jeg et etisk utfordring når Kripos frykter muligheten for hvitvasking av penger i SL. Er det da etisk forsvarlig å bruke pedagogisk?